Skal man lave et 2D game kan man selvfølgelig sidde og tegne hver eneste pixel af sin verden, eller man kan lave et såkaltdt spritesheet, dette kan opnås ved at importer et billede til sin asset folder i sit projekt (så man kan få fat i billedet i sin Unity editor). Vælger man så sit billede i editoren og kigger i sin inspector så kan man fortælle Unity at billedet består af multiple/flere sprites, hvilket gennem sprite editoren kan give mening, da man her kan slice sit billede op og dermed indele sit billede i individuelle tile sprites. I mit tilfælde ved jeg mit spritesheet er lavet til celler med målene 64X64 pixels derfor kan jeg med fordel slice billedet ud fra en cell size, jeg kunne også have valgt at lade unity sprite editor slice billedet automatisk, men da jeg ved at miljø tilesne alle sammen er samme størrelse, og at jeg kommer til at bruge forskellige layers til mine objekter og decorationer, kan jeg med fordel slice til cell size.
Et andet tool som man kan få fra Unity er en package som hedder Unity Tilemap Tools som gennem linket kan findes på unity's github side. Dette tool kan give en lov til at lave et såkaldt "Rule Tile" hvor man kan opsætte conditions for hvilken sprite der skal vises alt efter hvilken spirte der er ved siden af en anden sprite fx, kan den nederste til på en vej altid vises som vej-sprite med en grøft/rabat/kant, det samme kan man gøre med vægge, gulve osv. og man kan gemme sine tiles og Rule Tiles som en slags prefab brush så man hurtigt og nemt kan finde sin Tile prefab.
Bemærk at slicer man et billede vil alle elementer stadig ligge i den samme Tile palette, og det kan godt være krævene at man tvinger sit program til at loaded HELE spritesheetet hver gang en tile skal loades (unity loader flere textures/elementer end der behøves) , man kan derfor med fordel lave et Sprite Atlas som consolidere flere textures til én samlet texture hvor på man kan referere til ét punkt, dermed får man kun ét draw call i stedet for mange og dermed bedre ydeevne.
Link til Github - Se Town RPG
